,用户就会讨论。
讨论的过程里,所有人都知道企鹅飞车是抄袭我们的。这个标签一旦贴上去,他们花再多广告费也撕不掉。”
他竖起第二根手指:“第二,打官司期间,企鹅飞车不敢再抄我们的新功能。每一次更新他们都要掂量掂量,怕被我们在法庭上拿来当新证据。
这等于给他们套了一根缰绳——当然,对企鹅这种体量的公司来说,这个对他们来说没有用。”
“最主要的其实是第三点,我们要给整个行业立个威——长远不是好惹的。”
“今天抄嗖嗖卡丁车我们不吭声,明天他们就敢抄穿越火线,后天就敢抄DNF。这官司打多久不重要,花多少钱也不重要,重要的是让所有人知道,抄长远的作品是要付出代价的,要让他们看到我们追责到底的决心。”
蓝皓天听完,心里那点疑虑全消了。他重重点了点头:“明白了,我马上去办。”
长远的反击公告一发出去,效果立竿见影。老玩家们本来就没走远,一看有等额福利,立马又跑回来了。
那些被企鹅福利诱惑过去的用户,在企鹅飞车里玩了两天,总觉得哪里不对味,趁着长远也发福利,顺势就回来了。
这一来一回之间,两款游戏的真正差距就显出来了。
赵远在做嗖嗖卡丁车的时候,从一开始就考虑到了上一世跑跑卡丁车衰落的核心原因。跑跑卡丁车败给企鹅飞车,不是因为漂移手感不够硬核——恰恰相反,它的漂移系统做得太硬核了。
新手进去连弯都过不好,集气断漂是家常便饭,老玩家倒是玩得飞起,但新人进来跑一圈就被虐得体无完肤,谁还愿意继续玩?单纯拼操作的竞技游戏,门槛太高,天然排斥增量用户。
而且跑跑卡丁车的玩法太单一了,就是竞速和道具赛,玩久了容易腻,没有能让玩家留下来社交的东西。
企鹅飞车能后来居上,靠的不是操作深度,而是把门槛放低了、把玩法做宽了。
新手有新手引导,漂移辅助给得恰到好处,难度曲线平滑,上手容易精通难。
再加上车队系统、情侣系统、家园系统这些社交和养成玩法,用户粘性直接拉满——你上线不光是为了跑两圈,还能跟车队的人吹牛聊天,能跟CP腻在一起挂机刷亲密度,能装扮自己的家园秀成就感。