司金亮去运营组那边了,他要去帮助avalon工作室去招以前鸣宇科技的员工……
唐瑶则没急着离开,因为还要等那边的消息。
所以她拉着黎雪来到附近找了个位置坐了下来。
鸣宇科技别的什么都不多。
但空位置是要多少有多少。
而坐下来后,唐瑶就思考起了第二款游戏的事,虽然刚刚说是一开始没有那么多资源给到司金亮,但也只是资源,他这个老板还是要上点心的,毕竟为什么要鸣宇科技的那款游戏?不就是为了抢时间么。
这既然要抢时间,那就要让司金亮带领的第二项目组,在没有资源倾斜的时候,尽可能地把游戏底层玩法之类的改好,把工作流捋顺,这样到时候《fate/grand order》一旦走上正轨,工作室的其他资源就可以直接倾斜到第二款游戏上,最快速度把游戏给做出来。
不过这说的简单,做起来可不轻松。
主要是他这个老板不算轻松。
虽然刚刚他跟司金亮说的很有信心……但这信心主要来自于她有前世现成的,经过市场验证的玩法可以抄。
这是条大大的捷径。
毕竟别看某些游戏玩法好像很简单,仿佛看一眼就能理解,一副谁都能做出来的样子。
但往往是那些看起来简单有趣,但却能火很久的游戏的玩法,背后制作人员花费的功夫和心思极多。
炉石就是个典型的例子。
所谓的游戏深度是什么?
不是规则越复杂越好,纯粹靠复杂度支撑起来的深度会让大部分玩家觉得很焦虑。
真正好玩的游戏是玩家既觉得简单能掌握,但又可以持续思考,具有操练从而玩得更好的可能性。
说白了就是有‘策略和操作空间’。
为什么炉石玩家很多都不太待见那些自闭卡组,就是因为这些自闭卡组的玩法,完全就是‘无论别人是啥牌或无论别人怎么打我都是这样打’……直接毁掉了策略和操作空间。
唐瑶目前最大的优势,就是制作者们需要耗费大量心力,去思考实验揣摩玩家心思的玩法……她却可以立刻找到最优解。
但最优解,