柄操控着角色走到一处分岔路口。
虽然说是分岔路口,但其实最终会走到相同的交汇处,因此不用担心迷路。
周旷本来是这么想的,他们也是这样设计的。
“虽然我很喜欢你们暗黑风格的色彩设计,但是……”巴西利奥顿了顿,继续说道:“但是你看画面中有什么标志性的场景元素吗?”
对方这么一说,周旷有点明悟了。
确实,虽然有着类似于灯光这样的指示物,但是两条路的样子依然显得很雷同。
假如过了五分钟,有人问他刚刚究竟选择了走哪条路,他可能真的说不上来。
周旷曾经觉得那些公式化、工业化的流水线大作,里面经常使用黄色的油漆作为攀爬的指示物,显得很无趣、过于相似。
但是现在看来,之所以那些大厂喜欢使用这种方式,那自然是有其独到之处的。
“那你觉得我们应该怎么改变?我觉得改变艺术风格并不是一个好的决定……”
“不不不,你还是没有明白。”
他摇了摇自己的手指,脸上的胡子乱颤。
“你的游戏需要的是标志性的场景元素,不一定是充满色彩的标志性场景元素。”
周旷想了想,好像的确是自己误解了。
使用黄色的油漆作为攀爬的指示物,只是使用标志性场景元素的其中一种方式。
并不代表着没有其他方式可以做到相同的效果。
至少在杨纪的艺术风格里,使用鲜艳色彩的场景元素会显得格外生硬,直接破坏了整个游戏的艺术美感。
周旷思考着,巴西利奥继续说着。
“你的游戏中同样没有明确的动线引导。”
动线是指策划希望玩家行动的路线,而动线引导,就是通过设计把玩家引导至设计者想要他们去的地方。
引导并不仅仅是明确的方向指示物,例如画在地面上的路线或者是路边的方向指示牌。
像宝箱、怪物、商人,游戏的一切会吸引玩家的元素,都可以成为动线引导。
某种程度来说,巴西利奥就是在批评他们对于《幽冥山海》这款游戏中的地图没有明确的路线设计。