这和心流就有着异曲同工之妙。
有些类型的游戏容易进入心流,有些类型的游戏则更难一些。
而进入心流的秘诀,就是游戏的难度既不能太高,也不能太低。
太低了会失去挑战的乐趣,而难度太高,负反馈则会碾碎玩家的乐趣。
两者都不可。
因此最简单的办法就是设定好几个游戏难度,让玩家自己选择。
动作游戏比其他游戏的上手难度更高,因此难度选择就显得更加必要,许多之前的优秀游戏都有类似的设计。
而许多看似没有难度选择的游戏,也有着动态难度的存在。
最简单的方法,就是看玩家死亡的次数、玩家击杀boss的时间又或者是玩家射击的命中率。
假如玩家一直死亡,游戏设计者就可以通过降低boss血量、boss攻击频率、又或者增加道具掉落率,降低难度让玩家适应游戏。
假如玩家击杀boss过快,游戏设计者就可以通过相反的方式让游戏难度变高,变得更有挑战性。
但是马途不知道为什么,自己的老板却要求他们摒弃这样经典的设计,还要选择拔高难度到普通玩家无法享受的地步。
这完全是在劝退手残玩家和普通玩家,虽然可以讨好喜欢高难度的玩家,但是这些人在全部玩家中能占比多少呢?
又有多少会喜欢不断受苦呢?
但他不知道的是,周旷完全是对着答案在抄卷子,做一件他早就知道答案的事情。
宫崎英高早就证明了,玩家对于难度的忍受度,比人们想象的要高得多。
而喜欢高难度游戏的人,也绝对没有人们想象的那么少。
(本章完)