埋伏。”
“高感知状态下的‘信息污染’,除了视觉和听觉干扰,我们或许可以加入一些更深层次的,比如对玩家操作的细微影响?”
“类似间歇性的操作延迟,或者控制方向的短暂失灵……当然,这个度要把握好,不能让玩家觉得是bug。”
“感应仪的夜视模式,可以稍微提升一点基础亮度和范围,但依旧保持高耗电。”
“或者,我们可以设计一些一次性的‘信号增强剂’之类的道具,可以在短时间内大幅提升感应仪的某个功能,但有副作用,比如吸引更危险的存在。”花柚补充道。
“场景细节方面。”
她看向美术那边:“可以多参考一些真实的废弃医院资料,但要更有想象力。比如,病房墙壁上那些看似无意义的涂鸦,在高感知状态下,可能会显现出某些令人不安的图案或文字。”
“还有谜题设计。”
一个策划小姐姐举手:“目前的谜题有点偏向找钥匙开门,能不能加入更多需要利用环境和感应仪特殊功能来解开的谜题……比如,通过分析音频记录里的特定杂音,找到隐藏通道的密码之类的。”
花柚赞许地点点头:“这个思路很好,我们要让玩家感觉,他们唯一的武器就是自己的脑子和那个不怎么靠谱的感应仪。”
经过一轮头脑风暴,项目组针对测试反馈中提出的问题,逐条进行了讨论和修改方案的制定。
那些原本以为做“猛男游戏”就是大开大合、炮火连天的汉子们,现在讨论起“如何让墙角的阴影更吓人”、“哪种低语声更能让人san值狂掉”时,已经驾轻就熟,甚至偶尔还会冒出一些让花柚都觉得“够狠”的点子。
会议结束,花柚看着团队成员们重新投入到紧张的修改工作中,嘴角微微上扬。
嗯,雏形出来了,接下来就是不断打磨,让“晨星第九福利医院”的恐怖,渗透到每一个像素,每一段代码里。
她打开自己的光脑,调出《生机》的核心设计文档,在“感知力系统”和“环境叙事”两个模块下,又补充了几条新的笔记。
已经开始期待玩家们玩到这个游戏的时候“惊喜”的样子了。